Golang笔记
Golang相关配置
golang 配置goproxy可选的地址
IDEA/Goland使用WSL作为默认Terminal
GoLand 2022.1-X专业版激活
Win下用WSL作为Goland终端交叉编译
MacOS下在Goland的Terminal中使用‘ll’命令无效
Golang LeeCode练习题
一 Golang数组问题
28. [简单] 寻找数组的中心下标
27. [简单] 数组的度
26. [简单] 最长连续递增序列
25. [简单] 非递减数列
24. [简单] 图片平滑器
23. [简单] 子数组最大平均数 I
22. [简单] 重塑矩阵
21. [简单] 数组拆分 I
20. [简单] 最大连续1的个数
19. [简单] 找到所有数组中消失的数字
18. [简单] 移动零
17. [简单] 丢失的数字
16. [简单] 汇总区间
15. [简单] 存在重复元素 II
14. [简单] 存在重复元素
13. [简单] 多数元素
12. [简单] 两数之和 II
11. [简单] 买卖股票的最佳时机 II
10. [简单] 买卖股票的最佳时机
09. [简单] 杨辉三角 II
08. [简单] 杨辉三角
07. [简单] 合并两个有序数组
06. [简单] 加一
05. [简单] 最大子序和
04. [简单] 搜索插入位置
03. [简单] 移除元素
02. [简单] 删除有序数组中的重复项
01. [简单] 两数之和
29. [简单] 至少是其他数字两倍的最大数
30. [简单] 托普利茨矩阵
31. [简单] 较大分组的位置
32. [简单] 转置矩阵
33. [简单] 公平的糖果棒交换
34. [简单] 单调数列
35. [简单] 按奇偶排序数组
36. [简单] 卡牌分组
37. [中等] 盛最多水的容器
38. [中等] 三数之和
39. [中等] 最接近的三数之和
40. [中等] 四数之和
41. [中等] 下一个排列
42. [中等] 搜索旋转排序数组
43. [中等] 在排序数组中查找元素的第一个和最后一个位置
44. [中等] 组合总和
45. [中等] 旋转图像
Golang完整学习记录
第一章 Go语言简介
20220519@基础环境
20220518@概述
第二章 Go语言基本语法
20220520@基础语法
20220521@正弦函数
20220523@数据类型转换
20220523@指针概念
20220524@堆栈和逃逸分析
20220526@(模拟)枚举
20220528@类型别名
20220528@注释的使用
20220528@关键字与标识符
20220528@运算符的优先级
20220528@数据类型的转换
第三章 Go语言容器
20220531@容器概念
20220531@数组详解
20220531@多维数组
20220605@切片详解
20220606@append的常见操作
20220606@切片元素修改
20220609@多维切片简述
20220609@map映射
20220612@并发(sync)Map
20220614@list(列表)
20220614@nil值/空值/零值
20220615@new和make
第四章 Go语言控制流程
20220615@if分支结构
20220615@for循环
20220615@range遍历
20220615@switch
20220616@goto标签
20220616@break和continue
20220616@聊天机器人
20220620@词频统计
20220622@缩进排序
20220622@二分查找算法
20220622@冒泡排序
20220623@分布式id生成器
第五章 Go语言函数
20220623@函数声明
20220623@函数参数传递效果
20220627@字符串的链式处理
20220630@匿名函数
20220704@函数类型接口
20220704@闭包(Closure)
20220706@可变参数
20220706@defer延迟语句
20220709@递归函数
20220713@处理运行错误
20220714@宕机(panic)
20220714@宕机恢复(recover)
20220715@计算函数耗时
20220718@内存缓存提升性能
20220718@哈希函数
20220720@Test功能测试
第六章 Go语言结构体
20220726@结构体定义
20220726@为结构体分配内存
20220730@实例化结构体
20220803@初始化结构体成员变量
20220810@构造函数
20220816@方法和接收器
20220816@为基本类型添加方法
20220816@使用事件系统实现事件响应和处理
20220817@类型内嵌和结构体内嵌
20220817@结构体内嵌模拟类的继承
20220817@初始化内嵌结构体
20220818@内嵌结构体成员名字冲突
20220823@使用匿名结构体解析JSON数据
20220827@垃圾回收和SetFinalizer
20220828@结构体数据保存为JSON格式
20220901@链表操作
20220908@数据I/O对象及操作
第七章 Go语言接口
20220911@接口定义
20220915@实现接口的条件
20220918@类型与接口的关系
20220918@接口的nil判断
20020918@类型断言简述
20220929@多输出实现日志系统
20221009@排序(by sort.Interface)
20221106@接口的嵌套组合
20221107@接口和类型之间的转换
20221109@空接口类型(interface{})
20221107@空接口实现任意值的字典保存
20221112@switch类型分支
20221201@Error接口返回错误信息
20221229@表达式求值器
20221229@实现Web服务器
20221229@部署Go程序到Linux
20221229@音乐播放器
20221230@有限状态机(FSM)
20221230@二叉树数据结构的应用
第八章 Go语言包概念
20230206@包的基本概念
20230212@封装简介及实现细节
20220212@GOPATH详解
20230212@常用内置包简介
20230212@自定义包
20230212@package(创建包)
20230212@import导入包
20230213@工厂模式自动注册
20230213@单例模式
20230214@sync包与锁
20230215@big包实现整数的高精度计算
20230215@使用图像包制作GIF动画
20230216@正则regexp包
20230218@time包:时间和日期
20230219@go mod包依赖管理工具
20230219@os包用法简述
20230219@flag包:命令行参数解析
20230219@生成二维码
20230219@Context(上下文)
20230220@示例:客户信息管理系统
20230221@发送电子邮件
20230222@Pingo插件化开发
20230221@定时器实现原理及作用
第九章 Go语言并发
20230224@并发简述(并发的优势)
20230224@goroutine(轻量级线程)
202300226@并发通信channe简介
20230226@竞争状态简述
20230227@GOMAXPROCS(并发运行性能)
20230227@并发和并行的区别
20230227@goroutine和coroutine的区别
20230227@通道(channel)—goroutine之间通信的管道
20230227@并发打印(借助通道实现)
20230227@单向通道——通道中的单行道
20230301@无缓冲的通道
20230301@带缓冲的通道
20230302@channel超时机制
20230302@通道的多路复用
20230302@RPC(模拟远程过程调用)
20230304@使用通道响应计时器的事件
20230306@关闭通道后继续使用通道
20230306@多核并行化
20230306@Telnet回音服务器-TCP服务器的基本结构
20230307@竞态检测——检测代码在并发环境下可能出现的问题
20230310@互斥锁(sync.Mutex)和读写互斥锁(sync.RWMutex)
20230310@等待组(sync.WaitGroup)
20230310@死锁、活锁和饥饿概述
20230311@封装qsort快速排序函数
20230311@CSP:并发通信顺序进程简述
20230312@聊天服务器
20230313@如何更加高效的使用并发
20230313@使用select切换协程
20230313@加密通信
第十章 Go语言反射
20230317@反射(reflection)简述
20230318@反射规则浅析
20230319@反射的性能和灵活性测试
20230322@通过反射获取类型信息(reflect.TypeOf()和reflect.Type)
20230325@通过反射获取指针指向的元素类型(reflect.Elem())
20230325@通过反射获取结构体的成员类型
20230325@结构体标签(Struct Tag)
20230325@通过反射获取值信息(reflect.ValueOf()和reflect.Value)
20230326@通过反射访问结构体成员的值
20230326@判断反射值的空和有效性(IsNil()和IsValid())
20230327@通过反射修改变量的值
20230327@通过类型信息创建实例
20230327@通过反射调用函数
20230327@依赖注入(inject库)
第十一章 文件处理
20230327@自定义数据文件
20230328@JSON文件的读写操作
20230402@XML文件的读写操作
20230402@使用Gob传输数据
20230404@纯文本文件的读写操作
20230405@二进制文件的读写操作
20230405@自定义二进制文件的读写操作
20230405@zip归档文件的读写操作
20230405@tar归档文件的读写操作
20230408@使用buffer读写文件
20230409@实现Unix中du命令统计文件
20230410@从INI文件中读取配置
20240411@文件的读写追加和复制
202304111@文件锁操作
第十二章 Go语言编译与工具
20230411@go build命令使用
20230413@clean命令-清除编译文件
20230413@run命令-编译并运行
20230413@fmt命令-格式化代码文件
20230413@install命令-编译并安装
20230414@go get命令-获取代码编译并安装
20230414@go generate命令-在编译前自动生成某类代码
20230415@go test命令-单元和性能测试
20230415@go pprof-性能分析命令
20230415@Go语言与C/C++进行交互
20230415@Go语言内存管理简述
20230415@Go语言垃圾回收
20230415@Go语言实现RSA和AES加解密
Golang简单实战
Golang根据书籍ISBN爬取豆瓣评分和评论数
Go编写使用指定的CPU百分比消耗CPU资源
Golang的日常应用
使用 FFmpeg 进行实时码率检测
WSL的远程开发应用
WSL2设置静态IP
在WSL2中启动SSH
使用CentOS7作为Goland终端的修改项
Golang学习路线
Go开发者成长路线图
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20220816@使用事件系统实现事件响应和处理
Go语言可以将类型的方法与普通函数视为一个概念,从而简化方法和函数混合作为回调类型时的复杂性。这个特性和 C# 中的代理(delegate)类似,调用者无须关心谁来支持调用,系统会自动处理是否调用普通函数或类型的方法。 本节中,首先将用简单的例子了解Go语言是如何将方法与函数视为一个概念,接着会实现一个事件系统,事件系统能有效地将事件触发与响应两端代码解耦。 ## 方法和函数的统一调用 本节的例子将让一个结构体的方法(class.Do)的参数和一个普通函数(funcDo)的参数完全一致,也就是方法与函数的签名一致。然后使用与它们签名一致的函数变量(delegate)分别赋值方法与函数,接着调用它们,观察实际效果。 详细实现请参考下面的代码。 ```go package main import "fmt" // 声明一个结构体 type class struct { } // 给结构体添加Do方法 func (c *class) Do(v int) { fmt.Println("call method do:", v) } // 普通函数的Do func funcDo(v int) { fmt.Println("call function do:", v) } func main() { // 声明一个函数回调 var delegate func(int) // 创建结构体实例 c := new(class) // 将回调设为c的Do方法 delegate = c.Do // 调用 delegate(100) // 将回调设为普通函数 delegate = funcDo // 调用 delegate(100) } ``` 代码说明如下: 第 10 行,为结构体添加一个 Do() 方法,参数为整型。这个方法的功能是打印提示和输入的参数值。 第 16 行,声明一个普通函数,参数也是整型,功能是打印提示和输入的参数值。 第 24 行,声明一个 delegate 的变量,类型为 func(int),与 funcDo 和 class 的 Do() 方法的参数一致。 第 30 行,将 c.Do 作为值赋给 delegate 变量。 第 33 行,调用 delegate() 函数,传入 100 的参数。此时会调用 c 实例的 Do() 方法。 第 36 行,将 funcDo 赋值给 delegate。 第 39 行,调用 delegate(),传入 100 的参数。此时会调用 funcDo() 方法。 运行代码,输出如下: ``` call method do: 100 call function do: 100 ``` 这段代码能运行的基础在于:无论是普通函数还是结构体的方法,只要它们的签名一致,与它们签名一致的函数变量就可以保存普通函数或是结构体方法。 了解了Go语言的这一特性后,我们就可以将这个特性用在事件中。 ## 事件系统基本原理 事件系统可以将事件派发者与事件处理者解耦。例如,网络底层可以生成各种事件,在网络连接上后,网络底层只需将事件派发出去,而不需要关心到底哪些代码来响应连接上的逻辑。或者再比如,你注册、关注或者订阅某“大V”的社交消息后,“大V”发生的任何事件都会通知你,但他并不用了解粉丝们是如何为她喝彩或者疯狂的。如下图所示为事件系统基本原理图。 ![](/media/202208/2022-08-16_175906_2051290.8706288296063337.png) 一个事件系统拥有如下特性: - 能够实现事件的一方,可以根据事件 ID 或名字注册对应的事件。 - 事件发起者,会根据注册信息通知这些注册者。 - 一个事件可以有多个实现方响应。 通过下面的步骤详细了解事件系统的构成及使用。 ## 事件注册 事件系统需要为外部提供一个注册入口。这个注册入口传入注册的事件名称和对应事件名称的响应函数,事件注册的过程就是将事件名称和响应函数关联并保存起来,详细实现请参考下面代码的 RegisterEvent() 函数。 ```go package main // 实例化一个通过字符串映射函数切片的map var eventByName = make(map[string][]func(interface{})) // 注册事件,提供事件名和回调函数 func RegisterEvent(name string, callback func(interface{})) { // 通过名字查找事件列表 list := eventByName[name] // 在列表切片中添加函数 list = append(list, callback) // 将修改的事件列表切片保存回去 eventByName[name] = list } } ``` 代码说明如下: 第 4 行,创建一个 map 实例,这个 map 通过事件名(string)关联回调列表([]func(interface{}),同一个事件名称可能存在多个事件回调,因此使用回调列表保存。回调的函数声明为 func(interface{})。 第 7 行,提供给外部的通过事件名注册响应函数的入口。 第 10 行,eventByName 通过事件名(name)进行查询,返回回调列表([]func(interface{})。 第 13 行,为同一个事件名称在已经注册的事件回调的列表中再添加一个回调函数。 第 16 行,将修改后的函数列表设置到 map 的对应事件名中。 拥有事件名和事件回调函数列表的关联关系后,就需要开始准备事件调用的入口了。 ## 事件调用 事件调用方和注册方是事件处理中完全不同的两个角色。事件调用方是事发现场,负责将事件和事件发生的参数通过事件系统派发出去,而不关心事件到底由谁处理;事件注册方通过事件系统注册应该响应哪些事件及如何使用回调函数处理这些事件。事件调用的详细实现请参考代码的 CallEvent() 函数。 ```go // 调用事件 func CallEvent(name string, param interface{}) { // 通过名字找到事件列表 list := eventByName[name] // 遍历这个事件的所有回调 for _, callback := range list { // 传入参数调用回调 callback(param) } ``` 代码说明如下: 第 20 行,调用事件的入口,提供事件名称 name 和参数 param。事件的参数表示描述事件具体的细节,例如门打开的事件触发时,参数可以传入谁进来了。 第 23 行,通过注册事件回调的 eventByName 和事件名字查询处理函数列表 list。 第 26 行,遍历这个事件列表,如果没有找到对应的事件,list 将是一个空切片。 第 29 行,将每个函数回调传入事件参数并调用,就会触发事件实现方的逻辑处理。 ## 使用事件系统 例子中,在 main() 函数中调用事件系统的 CallEvent 生成 OnSkill 事件,这个事件有两个处理函数,一个是角色的 OnEvent() 方法,还有一个是函数 GlobalEvent(),详细代码实现过程请参考下面的代码。 ```go package main import "fmt" // 声明角色的结构体 type Actor struct { } // 为角色添加一个事件处理函数 func (a *Actor) OnEvent(param interface{}) { fmt.Println("actor event:", param) } // 全局事件 func GlobalEvent(param interface{}) { fmt.Println("global event:", param) } func main() { // 实例化一个角色 a := new(Actor) // 注册名为OnSkill的回调 RegisterEvent("OnSkill", a.OnEvent) // 再次在OnSkill上注册全局事件 RegisterEvent("OnSkill", GlobalEvent) // 调用事件,所有注册的同名函数都会被调用 CallEvent("OnSkill", 100) } ``` 代码说明如下: 第 6 行,声明一个角色的结构体。在游戏中,角色是常见的对象,本例中,角色也是 OnSkill 事件的响应处理方。 第 10 行,为角色结构添加一个 OnEvent() 方法,这个方法拥有 param 参数,类型为 interface{},与事件系统的函数(func(interface{}))签名一致。 第 16 行为全局事件响应函数。有时需要全局进行侦听或者处理一些事件,这里使用普通函数实现全局事件的处理。 第 27 行,注册一个 OnSkill 事件,实现代码由 a 的 OnEvent 进行处理。也就是 Actor的OnEvent() 方法。 第 30 行,注册一个 OnSkill 事件,实现代码由 GlobalEvent 进行处理,虽然注册的是同一个名字的事件,但前面注册的事件不会被覆盖,而是被添加到事件系统中,关联 OnSkill 事件的函数列表中。 第 33 行,模拟处理事件,通过 CallEvent() 函数传入两个参数,第一个为事件名,第二个为处理函数的参数。 整个例子运行结果如下: ``` actor event: 100 global event: 100 ``` 结果演示,角色和全局的事件会按注册顺序顺序地触发。 一般来说,事件系统不保证同一个事件实现方多个函数列表中的调用顺序,事件系统认为所有实现函数都是平等的。也就是说,无论例子中的 a.OnEvent 先注册,还是 GlobalEvent() 函数先注册,最终谁先被调用,都是无所谓的,开发者不应该去关注和要求保证调用的顺序。 一个完善的事件系统还会提供移除单个和所有事件的方法。
Nathan
Aug. 16, 2022, 6 p.m.
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