Golang笔记
Golang相关配置
golang 配置goproxy可选的地址
IDEA/Goland使用WSL作为默认Terminal
GoLand 2022.1-X专业版激活
Win下用WSL作为Goland终端交叉编译
MacOS下在Goland的Terminal中使用‘ll’命令无效
GoLand 2024.1.X专业版激活
Golang LeeCode练习题
一 Golang数组问题
28. [简单] 寻找数组的中心下标
27. [简单] 数组的度
26. [简单] 最长连续递增序列
25. [简单] 非递减数列
24. [简单] 图片平滑器
23. [简单] 子数组最大平均数 I
22. [简单] 重塑矩阵
21. [简单] 数组拆分 I
20. [简单] 最大连续1的个数
19. [简单] 找到所有数组中消失的数字
18. [简单] 移动零
17. [简单] 丢失的数字
16. [简单] 汇总区间
15. [简单] 存在重复元素 II
14. [简单] 存在重复元素
13. [简单] 多数元素
12. [简单] 两数之和 II
11. [简单] 买卖股票的最佳时机 II
10. [简单] 买卖股票的最佳时机
09. [简单] 杨辉三角 II
08. [简单] 杨辉三角
07. [简单] 合并两个有序数组
06. [简单] 加一
05. [简单] 最大子序和
04. [简单] 搜索插入位置
03. [简单] 移除元素
02. [简单] 删除有序数组中的重复项
01. [简单] 两数之和
29. [简单] 至少是其他数字两倍的最大数
30. [简单] 托普利茨矩阵
31. [简单] 较大分组的位置
32. [简单] 转置矩阵
33. [简单] 公平的糖果棒交换
34. [简单] 单调数列
35. [简单] 按奇偶排序数组
36. [简单] 卡牌分组
37. [中等] 盛最多水的容器
38. [中等] 三数之和
39. [中等] 最接近的三数之和
40. [中等] 四数之和
41. [中等] 下一个排列
42. [中等] 搜索旋转排序数组
43. [中等] 在排序数组中查找元素的第一个和最后一个位置
44. [中等] 组合总和
45. [中等] 旋转图像
Golang完整学习记录
第一章 Go语言简介
20220519@基础环境
20220518@概述
第二章 Go语言基本语法
20220520@基础语法
20220521@正弦函数
20220523@数据类型转换
20220523@指针概念
20220524@堆栈和逃逸分析
20220526@(模拟)枚举
20220528@类型别名
20220528@注释的使用
20220528@关键字与标识符
20220528@运算符的优先级
20220528@数据类型的转换
第三章 Go语言容器
20220531@容器概念
20220531@数组详解
20220531@多维数组
20220605@切片详解
20220606@append的常见操作
20220606@切片元素修改
20220609@多维切片简述
20220609@map映射
20220612@并发(sync)Map
20220614@list(列表)
20220614@nil值/空值/零值
20220615@new和make
第四章 Go语言控制流程
20220615@if分支结构
20220615@for循环
20220615@range遍历
20220615@switch
20220616@goto标签
20220616@break和continue
20220616@聊天机器人
20220620@词频统计
20220622@缩进排序
20220622@二分查找算法
20220622@冒泡排序
20220623@分布式id生成器
第五章 Go语言函数
20220623@函数声明
20220623@函数参数传递效果
20220627@字符串的链式处理
20220630@匿名函数
20220704@函数类型接口
20220704@闭包(Closure)
20220706@可变参数
20220706@defer延迟语句
20220709@递归函数
20220713@处理运行错误
20220714@宕机(panic)
20220714@宕机恢复(recover)
20220715@计算函数耗时
20220718@内存缓存提升性能
20220718@哈希函数
20220720@Test功能测试
第六章 Go语言结构体
20220726@结构体定义
20220726@为结构体分配内存
20220730@实例化结构体
20220803@初始化结构体成员变量
20220810@构造函数
20220816@方法和接收器
20220816@为基本类型添加方法
20220816@使用事件系统实现事件响应和处理
20220817@类型内嵌和结构体内嵌
20220817@结构体内嵌模拟类的继承
20220817@初始化内嵌结构体
20220818@内嵌结构体成员名字冲突
20220823@使用匿名结构体解析JSON数据
20220827@垃圾回收和SetFinalizer
20220828@结构体数据保存为JSON格式
20220901@链表操作
20220908@数据I/O对象及操作
第七章 Go语言接口
20220911@接口定义
20220915@实现接口的条件
20220918@类型与接口的关系
20220918@接口的nil判断
20020918@类型断言简述
20220929@多输出实现日志系统
20221009@排序(by sort.Interface)
20221106@接口的嵌套组合
20221107@接口和类型之间的转换
20221109@空接口类型(interface{})
20221107@空接口实现任意值的字典保存
20221112@switch类型分支
20221201@Error接口返回错误信息
20221229@表达式求值器
20221229@实现Web服务器
20221229@部署Go程序到Linux
20221229@音乐播放器
20221230@有限状态机(FSM)
20221230@二叉树数据结构的应用
第八章 Go语言包概念
20230206@包的基本概念
20230212@封装简介及实现细节
20220212@GOPATH详解
20230212@常用内置包简介
20230212@自定义包
20230212@package(创建包)
20230212@import导入包
20230213@工厂模式自动注册
20230213@单例模式
20230214@sync包与锁
20230215@big包实现整数的高精度计算
20230215@使用图像包制作GIF动画
20230216@正则regexp包
20230218@time包:时间和日期
20230219@go mod包依赖管理工具
20230219@os包用法简述
20230219@flag包:命令行参数解析
20230219@生成二维码
20230219@Context(上下文)
20230220@示例:客户信息管理系统
20230221@发送电子邮件
20230222@Pingo插件化开发
20230221@定时器实现原理及作用
第九章 Go语言并发
20230224@并发简述(并发的优势)
20230224@goroutine(轻量级线程)
202300226@并发通信channe简介
20230226@竞争状态简述
20230227@GOMAXPROCS(并发运行性能)
20230227@并发和并行的区别
20230227@goroutine和coroutine的区别
20230227@通道(channel)—goroutine之间通信的管道
20230227@并发打印(借助通道实现)
20230227@单向通道——通道中的单行道
20230301@无缓冲的通道
20230301@带缓冲的通道
20230302@channel超时机制
20230302@通道的多路复用
20230302@RPC(模拟远程过程调用)
20230304@使用通道响应计时器的事件
20230306@关闭通道后继续使用通道
20230306@多核并行化
20230306@Telnet回音服务器-TCP服务器的基本结构
20230307@竞态检测——检测代码在并发环境下可能出现的问题
20230310@互斥锁(sync.Mutex)和读写互斥锁(sync.RWMutex)
20230310@等待组(sync.WaitGroup)
20230310@死锁、活锁和饥饿概述
20230311@封装qsort快速排序函数
20230311@CSP:并发通信顺序进程简述
20230312@聊天服务器
20230313@如何更加高效的使用并发
20230313@使用select切换协程
20230313@加密通信
第十章 Go语言反射
20230317@反射(reflection)简述
20230318@反射规则浅析
20230319@反射的性能和灵活性测试
20230322@通过反射获取类型信息(reflect.TypeOf()和reflect.Type)
20230325@通过反射获取指针指向的元素类型(reflect.Elem())
20230325@通过反射获取结构体的成员类型
20230325@结构体标签(Struct Tag)
20230325@通过反射获取值信息(reflect.ValueOf()和reflect.Value)
20230326@通过反射访问结构体成员的值
20230326@判断反射值的空和有效性(IsNil()和IsValid())
20230327@通过反射修改变量的值
20230327@通过类型信息创建实例
20230327@通过反射调用函数
20230327@依赖注入(inject库)
第十一章 文件处理
20230327@自定义数据文件
20230328@JSON文件的读写操作
20230402@XML文件的读写操作
20230402@使用Gob传输数据
20230404@纯文本文件的读写操作
20230405@二进制文件的读写操作
20230405@自定义二进制文件的读写操作
20230405@zip归档文件的读写操作
20230405@tar归档文件的读写操作
20230408@使用buffer读写文件
20230409@实现Unix中du命令统计文件
20230410@从INI文件中读取配置
20240411@文件的读写追加和复制
202304111@文件锁操作
第十二章 Go语言编译与工具
20230411@go build命令使用
20230413@clean命令-清除编译文件
20230413@run命令-编译并运行
20230413@fmt命令-格式化代码文件
20230413@install命令-编译并安装
20230414@go get命令-获取代码编译并安装
20230414@go generate命令-在编译前自动生成某类代码
20230415@go test命令-单元和性能测试
20230415@go pprof-性能分析命令
20230415@Go语言与C/C++进行交互
20230415@Go语言内存管理简述
20230415@Go语言垃圾回收
20230415@Go语言实现RSA和AES加解密
Golang简单实战
Golang根据书籍ISBN爬取豆瓣评分和评论数
Go编写使用指定的CPU百分比消耗CPU资源
Golang的日常应用
使用 FFmpeg 进行实时码率检测
WSL的远程开发应用
WSL2设置静态IP
在WSL2中启动SSH
使用CentOS7作为Goland终端的修改项
Golang学习路线
Go开发者成长路线图
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20220816@方法和接收器
在Go语言中,结构体就像是类的一种简化形式,那么类的方法在哪里呢?在Go语言中有一个概念,它和方法有着同样的名字,并且大体上意思相同,Go 方法是作用在接收器(receiver)上的一个函数,接收器是某种类型的变量,因此方法是一种特殊类型的函数。 接收器类型可以是(几乎)任何类型,不仅仅是结构体类型,任何类型都可以有方法,甚至可以是函数类型,可以是 int、bool、string 或数组的别名类型,但是接收器不能是一个接口类型,因为接口是一个抽象定义,而方法却是具体实现,如果这样做了就会引发一个编译错误`invalid receiver type…`。 接收器也不能是一个**指针类型**,但是它可以是任何其他允许类型的指针,一个类型加上它的方法等价于面向对象中的一个类,一个重要的区别是,在Go语言中,类型的代码和绑定在它上面的方法的代码可以不放置在一起,它们可以存在不同的源文件中,唯一的要求是它们**必须是同一个包的**。 >**类型 T(或 T)上的所有方法的集合叫做类型 T(或 T)的方法集。** 因为方法是函数,所以同样的,不允许方法重载,即对于一个类型只能有一个给定名称的方法,但是如果基于接收器类型,是有重载的:具有同样名字的方法可以在 2 个或多个不同的接收器类型上存在,比如在同一个包里这么做是允许的。 >提示 在面向对象的语言中,类拥有的方法一般被理解为类可以做的事情。在Go语言中“方法”的概念与其他语言一致,只是Go语言建立的“接收器”强调方法的作用对象是接收器,也就是类实例,而函数没有作用对象。 ## 为结构体添加方法 本节中,将会使用背包作为“对象”,将物品放入背包的过程作为“方法”,通过面向过程的方式和Go语言中结构体的方式来理解“方法”的概念。 ### 1) 面向过程实现方法 面向过程中没有“方法”概念,只能通过结构体和函数,由使用者使用函数参数和调用关系来形成接近“方法”的概念,代码如下: ```go type Bag struct { items []int } // 将一个物品放入背包的过程 func Insert(b *Bag, itemid int) { b.items = append(b.items, itemid) } func main() { bag := new(Bag) Insert(bag, 1001) } ``` 代码说明如下: 第 1 行,声明 Bag 结构,这个结构体包含一个整型切片类型的 items 的成员。 第 6 行,定义了 Insert() 函数,这个函数拥有两个参数,第一个是背包指针(*Bag),第二个是物品 ID(itemid)。 第 7 行,用 append() 将 itemid 添加到 Bag 的 items 成员中,模拟往背包添加物品的过程。 第 12 行,创建背包实例 bag。 第 14 行,调用 Insert() 函数,第一个参数放入背包,第二个参数放入物品 ID。 Insert() 函数将 *Bag 参数放在第一位,强调 Insert 会操作 *Bag 结构体,但实际使用中,并不是每个人都会习惯将操作对象放在首位,一定程度上让代码失去一些范式和描述性。同时,Insert() 函数也与 Bag 没有任何归属概念,随着类似 Insert() 的函数越来越多,面向过程的代码描述对象方法概念会越来越麻烦和难以理解。 ### 2) Go语言的结构体方法 将背包及放入背包的物品中使用Go语言的结构体和方法方式编写,为 *Bag 创建一个方法,代码如下: ```go type Bag struct { items []int } func (b *Bag) Insert(itemid int) { b.items = append(b.items, itemid) } func main() { b := new(Bag) b.Insert(1001) } ``` 第 5 行中,Insert(itemid int) 的写法与函数一致,(b*Bag) 表示接收器,即 Insert 作用的对象实例。 每个方法只能有一个接收器,如下图所示。 ![](/media/202208/2022-08-16_134800_6109000.39445164004884525.png) 第 13 行中,在 Insert() 转换为方法后,我们就可以愉快地像其他语言一样,用面向对象的方法来调用 b 的 Insert。 ## 接收器——方法作用的目标 接收器的格式如下: ```go func (接收器变量 接收器类型) 方法名(参数列表) (返回参数) { 函数体 } ``` 对各部分的说明: - 接收器变量:接收器中的参数变量名在命名时,官方建议使用接收器类型名的第一个小写字母,而不是 self、this 之类的命名。例如,Socket 类型的接收器变量应该命名为 s,Connector 类型的接收器变量应该命名为 c 等。 - 接收器类型:接收器类型和参数类似,可以是指针类型和非指针类型。 - 方法名、参数列表、返回参数:格式与函数定义一致。 接收器根据接收器的类型可以分为指针接收器、非指针接收器,两种接收器在使用时会产生不同的效果,根据效果的不同,两种接收器会被用于不同性能和功能要求的代码中。 ### 1) 理解指针类型的接收器 指针类型的接收器由一个结构体的指针组成,更接近于面向对象中的 this 或者 self。 由于指针的特性,调用方法时,修改接收器指针的任意成员变量,在方法结束后,修改都是有效的。 在下面的例子,使用结构体定义一个属性(Property),为属性添加 SetValue() 方法以封装设置属性的过程,通过属性的 Value() 方法可以重新获得属性的数值,使用属性时,通过 SetValue() 方法的调用,可以达成修改属性值的效果。 ```go package main import "fmt" // 定义属性结构 type Property struct { value int // 属性值 } // 设置属性值 func (p *Property) SetValue(v int) { // 修改p的成员变量 p.value = v } // 取属性值 func (p *Property) Value() int { return p.value } func main() { // 实例化属性 p := new(Property) // 设置值 p.SetValue(100) // 打印值 fmt.Println(p.Value()) } ``` 运行程序,输出如下: ``` 100 ``` 代码说明如下: 第 6 行,定义一个属性结构,拥有一个整型的成员变量。 第 11 行,定义属性值的方法。 第 14 行,设置属性值方法的接收器类型为指针,因此可以修改成员值,即便退出方法,也有效。 第 18 行,定义获取值的方法。 第 25 行,实例化属性结构。 第 28 行,设置值,此时成员变量变为 100。 第 31 行,获取成员变量。 ### 2) 理解非指针类型的接收器 当方法作用于非指针接收器时,Go语言会在代码运行时将接收器的值复制一份,在非指针接收器的方法中可以获取接收器的成员值,但修改后无效。 点(Point)使用结构体描述时,为点添加 Add() 方法,这个方法不能修改 Point 的成员 X、Y 变量,而是在计算后返回新的 Point 对象,Point 属于小内存对象,在函数返回值的复制过程中可以极大地提高代码运行效率,详细过程请参考下面的代码。 ```go package main import ( "fmt" ) // 定义点结构 type Point struct { X int Y int } // 非指针接收器的加方法 func (p Point) Add(other Point) Point { // 成员值与参数相加后返回新的结构 return Point{p.X + other.X, p.Y + other.Y} } func main() { // 初始化点 p1 := Point{1, 1} p2 := Point{2, 2} // 与另外一个点相加 result := p1.Add(p2) // 输出结果 fmt.Println(result) } ``` 代码输出如下: ``` {3 3} ``` 代码说明如下: 第 8 行,定义一个点结构,拥有 X 和 Y 两个整型分量。 第 14 行,为 Point 结构定义一个 Add() 方法,传入和返回都是点的结构,可以方便地实现多个点连续相加的效果,例如P4 := P1.Add( P2 ).Add( P3 ) 第 23 和 24 行,初始化两个点 p1 和 p2。 第 27 行,将 p1 和 p2 相加后返回结果。 第 30 行,打印结果。 由于例子中使用了非指针接收器,Add() 方法变得类似于只读的方法,Add() 方法内部不会对成员进行任何修改。 ### 3) 指针和非指针接收器的使用 在计算机中,小对象由于值复制时的速度较快,所以适合使用非指针接收器,大对象因为复制性能较低,适合使用指针接收器,在接收器和参数间传递时不进行复制,只是传递指针。 ## 示例:二维矢量模拟玩家移动 在游戏中,一般使用二维矢量保存玩家的位置,使用矢量运算可以计算出玩家移动的位置,本例子中,首先实现二维矢量对象,接着构造玩家对象,最后使用矢量对象和玩家对象共同模拟玩家移动的过程。 ### 1) 实现二维矢量结构 矢量是数学中的概念,二维矢量拥有两个方向的信息,同时可以进行加、减、乘(缩放)、距离、单位化等计算,在计算机中,使用拥有 X 和 Y 两个分量的 Vec2 结构体实现数学中二维向量的概念,详细实现请参考下面的代码。 ```go package main import "math" type Vec2 struct { X, Y float32 } // 加 func (v Vec2) Add(other Vec2) Vec2 { return Vec2{ v.X + other.X, v.Y + other.Y, } } // 减 func (v Vec2) Sub(other Vec2) Vec2 { return Vec2{ v.X - other.X, v.Y - other.Y, } } // 乘 func (v Vec2) Scale(s float32) Vec2 { return Vec2{v.X * s, v.Y * s} } // 距离 func (v Vec2) DistanceTo(other Vec2) float32 { dx := v.X - other.X dy := v.Y - other.Y return float32(math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy))) } // 插值 func (v Vec2) Normalize() Vec2 { mag := v.X*v.X + v.Y*v.Y if mag > 0 { oneOverMag := 1 / float32(math.Sqrt(float64(mag))) return Vec2{v.X * oneOverMag, v.Y * oneOverMag} } return Vec2{0, 0} } ``` 代码说明如下: 第 5 行声明了一个 Vec2 结构体,包含两个方向的单精度浮点数作为成员。 第 10~16 行定义了 Vec2 的 Add() 方法,使用自身 Vec2 和通过 Add() 方法传入的 Vec2 进行相加,相加后,结果以返回值形式返回,不会修改 Vec2 的成员。 第 20 行定义了 Vec2 的减法操作。 第 29 行,缩放或者叫矢量乘法,是对矢量的每个分量乘上缩放比,Scale() 方法传入一个参数同时乘两个分量,表示这个缩放是一个等比缩放。 第 35 行定义了计算两个矢量的距离,math.Sqrt() 是开方函数,参数是 float64,在使用时需要转换,返回值也是 float64,需要转换回 float32。 第 43 行定义矢量单位化。 ### 2) 实现玩家对象 玩家对象负责存储玩家的当前位置、目标位置和速度,使用 MoveTo() 方法为玩家设定移动的目标,使用 Update() 方法更新玩家位置,在 Update() 方法中,通过一系列的矢量计算获得玩家移动后的新位置,步骤如下。 ① 使用矢量减法,将目标位置(targetPos)减去当前位置(currPos)即可计算出位于两个位置之间的新矢量,如下图所示。 ![](/media/202208/2022-08-16_135501_2796520.8036752947569978.png) ② 使用 Normalize() 方法将方向矢量变为模为 1 的单位化矢量,这里需要将矢量单位化后才能进行后续计算,如下图所示。 ![](/media/202208/2022-08-16_135509_6233880.6806211415669915.png) ③ 获得方向后,将单位化方向矢量根据速度进行等比缩放,速度越快,速度数值越大,乘上方向后生成的矢量就越长(模很大),如下图所示。 ![](/media/202208/2022-08-16_135519_0514350.06996272697434913.png) ④ 将缩放后的方向添加到当前位置后形成新的位置,如下图所示。 ![](/media/202208/2022-08-16_135537_2616500.8325471941280261.png) 下面是玩家对象的具体代码: ```go package main type Player struct { currPos Vec2 // 当前位置 targetPos Vec2 // 目标位置 speed float32 // 移动速度 } // 移动到某个点就是设置目标位置 func (p *Player) MoveTo(v Vec2) { p.targetPos = v } // 获取当前的位置 func (p *Player) Pos() Vec2 { return p.currPos } // 是否到达 func (p *Player) IsArrived() bool { // 通过计算当前玩家位置与目标位置的距离不超过移动的步长,判断已经到达目标点 return p.currPos.DistanceTo(p.targetPos) < p.speed } // 逻辑更新 func (p *Player) Update() { if !p.IsArrived() { // 计算出当前位置指向目标的朝向 dir := p.targetPos.Sub(p.currPos).Normalize() // 添加速度矢量生成新的位置 newPos := p.currPos.Add(dir.Scale(p.speed)) // 移动完成后,更新当前位置 p.currPos = newPos } } // 创建新玩家 func NewPlayer(speed float32) *Player { return &Player{ speed: speed, } } ``` 代码说明如下: 第 3 行,结构体 Player 定义了一个玩家的基本属性和方法,结构体的 currPos 表示当前位置,speed 表示速度。 第 10 行,定义玩家的移动方法,逻辑层通过这个函数告知玩家要去的目标位置,随后的移动过程由 Update() 方法负责。 第 15 行,使用 Pos 方法实现玩家 currPos 的属性访问封装。 第 20 行,判断玩家是否到达目标点,玩家每次移动的半径就是速度(speed),因此,如果与目标点的距离小于速度,表示已经非常靠近目标,可以视为到达目标。 第 27 行,玩家移动时位置更新的主要实现。 第 29 行,如果已经到达,则不必再更新。 第 32 行,数学中,两矢量相减将获得指向被减矢量的新矢量,Sub() 方法返回的新矢量使用 Normalize() 方法单位化,最终返回的 dir 矢量就是移动方向。 第 35 行,在当前的位置上叠加根据速度缩放的方向计算出新的位置 newPos。 第 38 行,将新位置更新到 currPos,为下一次移动做准备。 第 44 行,玩家的构造函数,创建一个玩家实例需要传入一个速度值。 ### 3) 处理移动逻辑 将 Player 实例化后,设定玩家移动的最终目标点,之后开始进行移动的过程,这是一个不断更新位置的循环过程,每次检测玩家是否靠近目标点附近,如果还没有到达,则不断地更新位置,让玩家朝着目标点不停的修改当前位置,如下代码所示: ```go package main import "fmt" func main() { // 实例化玩家对象,并设速度为0.5 p := NewPlayer(0.5) // 让玩家移动到3,1点 p.MoveTo(Vec2{3, 1}) // 如果没有到达就一直循环 for !p.IsArrived() { // 更新玩家位置 p.Update() // 打印每次移动后的玩家位置 fmt.Println(p.Pos()) } } ``` 代码说明如下: 第 8 行,使用 NewPlayer() 函数构造一个 *Player 玩家对象,并设移动速度为 0.5,速度本身是一种相对的和抽象的概念,在这里没有单位,可以根据实际效果进行调整,达到合适的范围即可。 第 11 行,设定玩家移动的最终目标为 X 为 3,Y 为 1。 第 14 行,构造一个循环,条件是没有到达时一直循环。 第 17 行,不停地更新玩家位置,如果玩家到达目标,p.IsArrived 将会变为 true。 第 20 行,打印每次更新后玩家的位置。 整体代码执行结果如下: ```go {0.47434163 0.15811388} {0.94868326 0.31622776} {1.4230249 0.47434163} {1.8973665 0.6324555} {2.3717082 0.7905694} {2.8460498 0.94868326} ``` 本例中使用到了结构体的方法、构造函数、指针和非指针类型方法接收器等,读者通过这个例子可以了解在哪些地方能够使用结构体。
Nathan
Aug. 16, 2022, 2:03 p.m.
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